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  电子竞技(英语:eSports)是指使用电子游戏来比赛的体育项目。随着游戏对经济和社会的影响力不断壯大,电子竞技正式成为运动竞技的一种。電子競技就是電子游戏比賽达到競技層面的活動。電子競技運動就是利用電子設備(電腦、遊戲主機、街機、手機)作為运动器械進行的、但是操作上強調人與人之間的智力與反應對抗運動。

  荷蘭市場分析公司Newzoo預估,2015年全球電競產值將達到2.5億美金,2017年全球電競市場報告則指出,全球電競市場收入預計將達6.96億美元,比去年增長了41%。包括廣告投入1.55億美元,賽事和贊助2.66億美元,媒體轉播權9500萬美元,消費者的消費支出6300萬美元,剩下的1.16億美元則為遊戲廠商將進入電子競技的總投資。電競產業產生的經濟效益發展迅速,如Dota 2的国际邀请赛獎金就高達1500萬美元。超过3.8亿人在线观看世界各地的电视节目.

  ·比勝負的對戰類(FPS類、即時戰略類、運動類、卡牌對戰類),例如:CSGO、英雄聯盟、皇室戰爭、Dota 2、星海爭霸2、魔獸爭霸、实况足球、NBA 2K系列、鬥陣特攻、彩虹六号:围攻行動、爐石戰記、絕地求生等。

  ·比分數的休閒類(競速類、音樂類、益智類),例如:極品飛車、節奏街機、俄羅斯方塊等。

  1972年《太空大战》系列创下了最早电竞比赛项目这项纪录,也是电竞元年。

  2018年亚洲运动会添加了电子竞技示范项目,当中分为团体项目及个人项目各三项:

  金融危机后 韩国政府开始扶持电竞项目韩国因为有着政府的支持,所以电子竞技行业的已经取得了与其它传统行业同样的社会认可,同时有着最完善及庞大的职业电竞体系。在即时战略项目的星际争霸系列上,韩国拥有广泛的爱好者。 韩国目前被认为是电子竞技最强的国家。星际争霸系列以及英雄联盟等电子竞技游戏指标皆多次冠军,射击游戏项目的守望先锋在2016年11月也得到第一次世界大赛冠军。

  欧美的电竞项目非常多元,各类赛事亦相当丰富,有着强大的竞争力及市场。许多厂商都会砸下重金举办各项赛事。

  电玩在日本多以休闲目的为主,竞技型游戏并非主流。唯独街机游戏竞赛屡见不鲜,格斗游戏亦在日本风行。

  在中国大陆,电子竞技运动早在2003年已被中国国家体育总局列为第99个正式体育运动项目。“中国电子竞技运动会”(CEG)在2004年第一季度揭幕。设立的比赛项目共分为国标类、休闲类和对战类三种类型。 2016年9月6日,教育部发布《普通高等学校高等职业教育(专科)专业目录》2016增补专业,电子竞技以“电子竞技运动与管理”进入专业名录,属于教育与体育大类下的体育类。电竞正式进入中国高等教育。

  腾讯游戏曾承办世界电子竞技大赛(WCG),举办LPL英雄联盟职业联赛。 亚洲奥林匹克理事会(OCA)在2017年4月17日宣布,电子竞技将在2022年杭州亚运会,成为正式比赛项目。

  ·2016年11月16日:教育部倾向认定电子竞技为“技艺”,并且可以设立专班。

  ·2017年11月7日:立法院三读通过运动产业发展条例部分条文修正案,电子竞技业、运动经纪业等正式纳入运动产业范畴。另也有关于纳税或减税的相关措施。

  ·2018年:中华民国2018年全国大专校院运动会将英雄联盟、炉石传说列为比赛项目。

  除了欧美和东亚各国,南美洲、东南亚和大洋洲等地区电竞亦相当丰富。当中最热门的国家的是巴西,举办过不少次电子竞技展览,也吸引不少欧美大型厂商投资及赞助,其中射击游戏的项目实力比其他类型游戏突出,拥有反恐精英冠军队伍miBR以及反恐精英:全球攻势冠军队伍SK Gaming。东南亚则是盛行Dota2和穿越火线强队Fnatic。